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¿En que consiste la experiencia?



Resumen
La experiencia consiste en el analisis de dos partículas diferentes en una y dos dimensiones. La primera consiste en un carro el cual varia su posicióncon respecto al tiempo, podemos calcular esto por medio del programa data studio y por la rectificación de la curva, ambos dandonos la misma relación funcional. La segunda, consiste en lanzar una bola por medio de una catapulta la cual choca contra una pared, con los datos que obtenemos al principio, logramos obtener su relación paramétrica y su relación de trayectoria.

Objetivo:
Determinar y analizar las ecuaciones de una partícula de movimiento que se mueve en dos dimensiones.
Determinar la relación funcional entre dos variables físicas.
Interpretar el significado físico de las constantes de la relación funcional.



1. Marco Teórico
Interfaz y Programa “Data estudio”:el interfaz se define como una extensión la cual conecta (en este caso) el computador y algún instrumento a elegir, por los cuales pasa un flujo de información. En el programa Data estudio podemos visualizar todos los resultados obtenidos por medio de los sensores.
Sensor de Movimiento:son aparatos basados de tecnología de los rayos infrarrojos o las sondas ultra sónicas, para poder “mapear” o captar en tiempo reallos movimientos que se generan en un espacio determinado.
Fuerza:la fuerza es una magnitud física que mide la intensidad del intercambio de momento lineal entre dos partículas o sistemas de partículas
Gravedad: es una de las cuatro interacciones fundamentales. Origina la aceleración que experimenta un cuerpo físico en las cercanías de un objeto astronómico. También se denomina interacción gravitatoria o gravitación.
Velocidad:Magnitud física que expresa el espacio recorrido por un móvil en la unidad de tiempo. Su unidad en el Sistema Internacional es el metro por segundo (m/s).
Aceleración:Magnitud que expresa el incremento de la velocidad en la unidad de tiempo. Su unidad en el Sistema Internacional es el metro por segundo cada segundo (m/s2).


Para la distribución de los tratamientos a las unidades experimentales se sugiere

a) Seleccionar las unidades experimentales lo más homogéneas posible. Para determinar el número de unidades experimentales a utilizar hay que tomar en cuenta el número de tratamientos y repeticiones.

b) Elaborar un plano en el que se presenten a las unidades experimentales, así como su distribución y arreglo de las mismas.

c) Distribuir o asignar los tratamientos en forma totalmente al azar.

Por ejemplo, suponga un experimento con 3 tratamientos y 3 repeticiones. Cada unidad experimental consta de una corraleta con 40 pollos, por lo que se requieren un total de 360 pollos. Una forma de distribuir o arreglar las unidades experimentales se muestra en la siguiente figura


1 2 3 1 2 3
T2 T2 T3

45 6 4 5 6
T2 T1 T1

7 8 9 7 8 9
T3 T3 T1

Esquema de las unidades experimentales Esquema de las unidades experimentales
sin aleatorizar. ya aleatorizadas.

Para asignar los tratamientos a dichas unidades experimentales la forma más común es numerar tantos papelitos como unidades experimentales tengamos, es decir, como en el caso anterior, se marcan 3 papelitos con el tratamiento 1, otros tres con el tratamiento 2 y por último 3 papelitos con el tratamiento 3. se doblan bien y se colocan en un una urna (un bote, sombrero, caso etc.) se revuelven bien y se empiezan a sacar de uno por uno. El orden en que vayan saliendo los papelitos se van asignando a las unidades experimentales en forma ya definida.

Otra forma de aleatorizar se lleva acabo mediante el uso de una tabla de números aleatorios. Por ejemplo, supóngase que 15 unidades experimentales van a recibir 5 repeticiones de cada uno de 3 tratamientos. Asígnese los números del 1 al 15 a las unidades experimentales, en una forma conveniente y en forma consecutiva.

1 2 3 4 56 7 8 9 10

11 12 13 14 15

Localícese un punto de partida en la tabla de números aleatorios, por ejemplo la fila 10 y columna 20, selecciónense 15 números de 3 dígitos, al leer verticalmente tenemos que

118 701 789 965 688 638 901 841 396 802 687 938 377 392 842

Entonces se asignan rangos a los números; así, 118 es menor, le corresponde el rango 1 y 965 el mayor, le corresponde el rango 15. Se considera que estos rangos son una permutación aleatoria de los números del 1 al 15 y que los 5 primeros son los números de las unidades experimentales correspondientes al tratamiento 1. Por lo tanto las unidades 1, 8, 9, 15 y 7 reciben el tratamiento 1, así sucesivamente se van asignando, de tal forma que tendremos:

118 701 789 965 688 638 901 841 396 802 687 938 377 392 842
1 8 9 15 7 5 13 11 4 10 6 14 2 3 12

En campo tendríamos:

1 2 3 4 5
T1 T3 T3 T2 T2

6 7 8 9 10
T3 T1 T1 T1 T2

11 12 13 14 15
T2 T3 T2 T3 T1

Modeloestadístico

La consideración básica para un diseño completamente al azar es que las observaciones pueden representarse por medio del modelo estadístico lineal.

Yij = ï­ + ï´i + ï¥ij
i = 1, 2, 3, , t (tratamientos)
j = 1, 2, 3, , r (repeticiones)

Donde:

Yij = Variable de respuesta.
ï­ = Media general.
ï´i = Efecto de i-ésimo tratamiento en la j-ésima repetición.
ï¥ij = Error experimental.

Hipótesis a probar

Ho: ï´1 = ï´2 = ï´3 = = ï´t (todos los tratamientos en estudio provocan el mismo efecto sobre la variable de respuesta).

Ha: ï´1  ï´2  ï´3   ï´t (al menos uno de los tratamientos en estudio provoca un efecto diferente en la variable de respuesta).

En un diseño completamente al azar se presentan tres casos

1.- Diseño completamente al azar balanceado.- Cuando todos los tratamientos tienen el mismo número de repeticiones.

Diseño completamente al azar desbalanceado.- Cuando todos los tratamientos no tienen el mismo número de repeticiones.

Diseño completamente al azar con submuestreos.

un pasado, un presente y un futuro. Su unidad en el Sistema Internacional es el segundo.
Distancia: Espacio o intervalo de lugar o de tiempo que media entre dos cosas o sucesos.




2. Desarrollo del experimento y resultados
Listado de Materiales:
Interfaz y data Studio
Sensor de movimiento
Catapulta
Carro
Regla
Pizarra(pared)
Bola de acero


¿En que consiste la experiencia?

1. Experiencia, cinematica dela partícula en una dimensión, carro en movimiento:consistió el lanzar un carro por un plano inclinado el cual variaba su posición a medida que pasaba el tiempo, este subía hasta llegar a un punto donde su velocidad se hacia cero y cambiaba la dirección de su movimiento. A través del sensor de movimiento se lograron apreciar sus cambios de velocidades y posición,con el programa data Studio se obtuvieron graficos de como cambiaba la velocidad a medida que avanzaba el tiempo, obteniendo un grafico lineal de la velocidad, la posición igual cambiaba a medida que avanzaba el tiempo, pero a diferencia del grafico de la velocidad, el grafico es de la forma cuadratica.

2. Experiencia, cinematica de la partícula en dos dimensiones, Lanzamiento de Proyectil:consistió en lanzar una bola (desde ahora, proyectil)a través de una catapulta, el proyectil, impactaba una pizarra(desde ahora, pared), en esta se encontraba un papel el cual marcaba donde impactaba el proyectil, luego con la regla mediamos la distancia desde el punto de lanzamiento hasta la pizarra (eje x), desde el suelo hasta el punto de lanzamiento(eje Y, Y(0)) y desde el suelo hasta el punto de impacto(eje y, Y), y a su vez la catapulta nos entregaba el angulo con el cual era lanzado nuestro objeto.




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