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Propongase tres ejemplos de objetos del mundo real



PROPONGASE TRES EJEMPLOS DE OBJETOS DEL MUNDO REAL
- Para cada uno de ellos determine la clase a la que pertenecen
- Asocie a cada clase un identificador descriptivo adecuado
- Enumere varios atributos y operaciones para cada una de las clases
- Represente graficamente las clases utilizando la notación UML
-A partir de los diagramas UML escriba el código necesario para definir las clases utilizando el lenguaje de programación java.

Public Class Avion
String Color
String Marca
String Modelo
String Compañía
int Número_Avion

Public Class Autobus
String Color
String Marca
String Modelo
String Compañia
int Número_Autobus

Public Class Barco
String Color
String Marca
String Modelo
String Compañia
int Número_Barco

Atributos y Operaciones para las Clases:

Avion
Atributos
Color
Marca
Modelo
Compañia
Número Avion
Operaciones
Despegar
Aumentar Pies
Aterrizar
Autobus
Atributos
Color
Marca
Modelo
Compañia
Número Autobus
Operaciones:
Arrancar
Acelerar
Frentar

Barco
Atributos
Color
Marca
Modelo
Compañia
Número Barco
Operaciones:
Sarpar
Aumentar Nudos
Desembarcar

Avion |
ColorMarcaModeloCompañiaNúmero_Avion |
Despegar()Aumentar_Pies()Aterrizar() |

Autobus |
ColorMarcaModeloCompañiaNúmero_Autobus |
Arrancar()Acelerar()Frentar() |

Barco |
ColorMarcaModeloCompañiaNúmero_Barco |
Sarpar()Aumentar_nudos()Desembarcar() |

public class Avion

public static void main(String[] args)
}

public class Autobus

public static void main(String[] args)
}

public class Barco

public static void main(String[] args)
}

2. RELLENE LOS HUECOS EN LAS SIGUIENTES AFIRMACIONES:



- Los objetos Encapsulan Métodos y Atributos
- Los objetos se comunican entre sí pasandose Mensajes
- Para comunicarse con un objeto concreto no es necesario conocer su Código, basta con saber cómo funciona.
- Puede existir varios tipos de relaciones entre clases Generalización, Dependencia y Asosiación.
- Los lenguajes de programación orientados a objetos utilizan relaciones de Herencia para derivar nuevas clases a partir de clases base
- UML Define una notación grafica estandar para representar diseños orientados a objetos
- Las clases se definen en java en ficheros con extensión .java
- El compilador de java genera ficheros con extensión .class al compilar un fichero de código fuente escrito en java

3. DEFINIR ADECUADAMENTE LAS CLASES EN JAVA QUE SE DERIVAN DE LOS SIGUIENTES DIAGRAMAS DE CLASES UML, DEFINA SUS ATRIBUTOS Y SU DOMINIO:
DEPARTAMENTO
DEPARTAMENTO
DEPARTAMENTO
DEPARTAMENTO
PROFESOR

PROFESOR

PROFESOR

PROFESOR

1 DIRIGE 1

* DIRIGE 1

[editar] Fotografía e imagen digital
Artículos principales: Fotografía digital, Pintura digital, Computación grafica, Imagen digital y Retoque fotografico

Desde finales del siglo XX las tecnologías de la imagen han conocido una transformación tan radical como los cambios que se dieron tras los debatesfotograficos de finales de la década de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre las décadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un mensaje sin código, una plasmación directa de la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados códigos de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y revisando sus posibles aplicaciones en arte. Con la manipulación digital, sea de imagenes tomadas con una camara digital o por la digitalización de imagenes o negativos fotograficos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando imagenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto, intrínseco a la imagen misma.7

Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición electrónica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a pesar de estar mas relacionadas con el diseño grafico. Es posible que la aceptación general del valor del arte digital se desarrolle de manera muy similar a la aceptación de la música electrónica producida desde las últimas tres décadas del siglo XX.8

Las imagenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imagenes de arte fractal y el arte algorítmico) o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con un software de graficos vectoriales usando un ratón o tableta grafica.9 Aunque técnicamente el término arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneado, suele reservarse para el arte que no ha sido simplemente modificadopor un proceso de computación (como un programa de ordenador, microcontrolador o cualquier sistema electrónico capaz de interpretar una imagen digitalizada); los datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en sí mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto mas grande de arte digital.10 Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informatica.11 La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o lienzo.

Existen distintos paradigmas en la creación de imagenes por ordenador. El mas simple es el de los graficos 2D por ordenador, que imitan cómo se puede dibujar con un lapiz y un trozo de papel; la imagen esta en la pantalla del ordenador y el instrumento con el que se podría dibujar sería una tableta grafica o un ratón. Lo que se genera en la pantalla puede parecer que ha sido dibujado con un lapiz, pluma o pincel. Un segundo tipo son los graficos 3D por computadora; la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente seran fotografiados por la computadora. Normalmente, un equipo de graficos 2D utiliza graficos rasterizados como su principal medio de representación de los datos de origen, mientras que los graficos 3D usan graficos vectoriales en la creación de instalaciones de una realidad virtual inmersiva. Un tercer posible paradigma es generar arte en2D o 3D completamente a través de la ejecución de algoritmos codificados en los programas de ordenador, lo que se podría considerar una forma de arte nativa de las computadoras, no puede producirse sin el equipo. El arte fractal, el datamoshing el arte algorítmico y la pintura dinamica son algunos ejemplos.
[editar] Escultura digital


Artículo principal: Escultura digital
Véase también: Diseño asistido por computador

Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por
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