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La comprensión reclama - Relación obra- espectador



La comprensión reclama la explicación desde que ya no existe la situación de dialogo, donde el juego de las preguntas y respuestas permite verificar la interpretación en situación a medida que se desarrolla. En la situación simple del dialogo, explicar y comprender casi coinciden. Cuando no comprendo espontaneamente, pido una explicación; la explicación que se me da me permite comprender mejor. En este caso la explicación es sólo una comprensión desarrollada por preguntas y respuestas. La situación es totalmente distinta en obras que han roto su vínculo inicial con la intención del autor, con el auditorio primitivo y con la circunstancia común a los interlocutores.
Paul Ricoeur
Del Texto a la Acción.


Audiovisual interactivo + que apretar un botón
Para Lev Manovich, la interactividad se encuentra en situaciones que requieren que el usuario las complete, una interactividad sicológica. (The Language of New Media
.)

A partir de esta afirmación podemos considerar que toda propuesta audiovisual, ya sea cine, video o imagen de síntesis, es interactiva; estas necesitan, como lo formula Pierre Bongiovanni en su texto Eisenstein y digital, que como la obra de arte, el audiovisual es un proceso de formación de imagenes en la sensibilidad y en la inteligencia del espectador.
En los soportes audiovisuales, tanto en su estética como en su técnica, hay ciertos elementos que resaltan el concepto de interactividad, completando esa interactividad sicológica e incorporando dispositivos que median entre la obra y elespectador.
Para abordar estas propuestas audiovisuales en el marco de la interactividad, quisiera seguir tres grandes ejes transversales los cuales son: la narrativa, la tekhné y la relación obra- espectador.

La narrativa

Cuando hablamos de audiovisual encontramos que gran parte de de su estructura narrativa se estableció en la narrativa aristotélica, la cual se presenta en La Poética y consta de un trabajo de definición y caracterización de la tragedia y otras artes imitativas.


Con la estandarización del cine, éste se direccionó a ésta narrativa, con el relato de historias, la creación de situaciones en un espacio-temporal, creando así un lenguaje fílmico que hace del cine algo mas que una cadena de imagenes.
En el video ese mismo lenguaje cinematografico fue trasladado, aunque en una visión plastica del video esté se presenta en múltiples formas y tendencias.
Pero existen, tanto en el cine como en el video, propuestas narrativas que exploran una estructura que consideramos posibles sólo en la era de la tecnología digital
“La Glass House” de
Esta obra cinematografica desarrolla estructuras narrativas que se suponen pertinentes a las desarrolladas en las tecnologías digitales, tales como, la no linealidad, la simultaneidad,
Sergei Mikhaylovich Eisenstein (1920), una pieza cinematografica que consistía en historias simultaneas que transcurrían en una casa de vidrio, y en el que el espectador podía ver cada una de las historias como elementos fragmentados, el todo, o sea la casa de vidrio yademas se proponía diversas variantes.
la aleatoriedad y el multilenguaje; narrativas audiovisuales que rompían con las estructuras lineales de tiempo y espacio ya estandarizadas en la producción fílmica.
En la literatura ya se habían abordado estas formas narrativas en autores como James Joyce y Michael Maier. Siendo Joyce, con Ulises, uno de sus referentes narrativos.
En el video, como lo expresó mas atras, adopta la narrativa estandarizada del cine.
Pero con el desarrollo de las vanguardias artísticas en los 60 y mas puntualmente en el terreno del cine experimental, denominadas por Stan van der Beek como “Cine Expandido”, se comienza a buscar la experiencia sensorial y la creación de ambientes inmersivos.
Algunos exponentes de propuestas narrativas que trabajaban la simultaneidad, el tiempo real, la discontinuidad y aspectos propios del video como la sobreimpresión, las multiventanas, el chroma o luma key; son artistas que exploran el video en el terreno del arte como Nam June Paik, Robert Watts, George Brecht y otros artistas que conformaban el grupo artístico Fluxus.
Estas experiencias narrativas de video ya se alejaban mas radicalmente de la narrativa tradicional, ya no se centraban en el relato de historias, sino que buscaban la experiencia y la inmersión sensorial, la ruptura de las convenciones relacionadas con los conceptos de tiempo, espacio, principio y fin.
Para Lev Manovich en su artículo “la Base de Datos como Forma Simbólica•” en 1988, asegura que sí como el mundo moderno seestructuró sobre las bases de narrativas lineales concordantes con la idea de un mundo en progresión constante, guiado por el principio de la casualidad, la era computacional se fundamenta en la acumulación y manipulación no jerarquica de datos y de esta forma: “el mundo se nos aparece como una colección sin fin y sin estructura de imagenes, textos y otros registros de datos”.

La Tekhné
Cuando me refiero al termino tekhné, me voy a referir a él, basandome en el texto “Maquinas de imagenes: una cuestión de línea general”, por Philippe Dubois. Donde denomina el termino tekhné como un arte del hacer humano.
Se refiere a la técnica “tecnología”, utilizada para realizar la labor artística del hombre.
En el audiovisual se habla de “Maquinas de imagen”, refiriéndose a la tecnología utilizada para el cine, el video y la imagen de síntesis, entre otras.
Cuando hablamos de estos tres soportes audiovisuales nos referimos tecnológicamente al dispositivo de realización como el de transmisión.
Refiriéndonos al cine, su proyección cinematografica se centra comúnmente en un dispositivo que consta de una única pantalla donde el espectador se encuentra sentado en la oscuridad. Este sistema se estandarizó buscando convertir la experiencia fílmica en una experiencia mas inmersiva, pero terminó por favorecer las lecturas lineales, la vista y el oído.
En abril de 1927, el cineasta francés Abel Gance, explora la proyección cinematografica con un film llamado Napoleón, proyectado en tres imagenes simultaneamente o la misma imagenretomada tres veces.
En 1929, El arquitecto Frederick Kiesler construye el Film Guild Cinema
En 1954, Morton Heilig desarrolló un dispositivo inmersivo el , una sala para con una pantalla especial transformable, sin cortinas ni proscenio, integrada completamente al espacio.
Sensorama
En 1959, Charles Eames presenta un sistema de multiproyección visual de siete pantallas en la Feria Internacional de Moscú. , para un único espectador.
En 1965, John Cage realiza la obra Variaciones V, para la compañía de danza de Merce Cunningham. Esta obra comprendía danza, proyecciones de diapositivas y cine, música en vivo y un complejo dispositivo escenografico interactivo.
En estas propuestas fílmicas su fuerza no reside solamente en la tecnología, sino también en el impacto estético respecto a la exploración de los dispositivos de reproducción. El cine, por la forma de proyección (24 fotogramas por segundo en una superficie), se convierte en un fenómeno físico-perceptivo donde no solamente se ve una proyección de imagenes, sino que también actúa en el imaginario del espectador.
En el video el soporte técnico es mas notorio. Cuando hablamos de video nos referimos tanto a una técnica como a una tecnología de captura y a una señal de transmisión (no es proyectada).
En el videoarte se han desarrollado muchas propuestas consideradas interactivas que son posibles en la tecnología del video.
No solo la tecnología se queda en estos aspectos técnico, sino también ha generado desde su creación, aspectos propios del videocomo la sobreimpresión, las multiventanas, el chroma o luma key; que forman parte de lo que podemos denominar la estética del video.
En 1987, Zbig Rybczynski, realiza la obra “Step”, utilizando formatos de 35mm y video en un trabajo de sobreimpresión y chroma key sobre la obra de Eisensteinês “Battleship Potemkin”
En 2002, Pat O´ney realiza “The decay of ficción una obra audiovisual que parte de imagenes grabadas en el Hotel Ambassador, cuando este esta en decadencia, y utiliza films realzados en este hotel décadas atras para jugar con la sobreimpresión de las imagenes.
En el 2000, Mike Figgis , realiza el formato digital, “Time Code”, esta producción audiovisual utiliza multiventanas, el tiempo real y las simulteneidad.
En el 2003, Lorena Salome realiza “Archivos personales”, un video experimental que trabaja sobreimpresión, multiventanas, chroma key y utiliza varios formatos como fotografías, textos, videos, recortes y varios elementos que comienzan a identificar a la imagen como una composición, o sea, la imagen deja de ser la grabada (la representación), sino que se compone con la superposición de capas que contienen elementos de diversas naturalezas.
Entre el video y la imagen de síntesis voy a resaltar dos trabajos audiovisuales:
En 1993, Jorge La Ferla, realiza “Valdez around the world” una serie de producciones en video que se presentan en formato CD-ROM
En 2003, Ivan Marino, realiza “ In Death’s Dream Kingdom //NET VERSION “.
Estas dos propuestas, híbridas de video e imagenes desíntesis, comienzan a identificar la computadora en la producción audiovisual; a presentarse en dispositivos no lineales digitales como el CD ROM,los laser discs, los discos duros, la Web; trabajando una sobreimposición de textos , imagenes, sonidos; visualizandose en multiples pantallas, a través de links y creando un recorrido aleatorio a partir de diversas resoluciones narrativas.
También podemos ver obras de imagenes producidas por computadoras, imagen virtual, compuesta por algoritmos que se alejan mucho de de los efectos de la materialidad, en algunas obras no vemos la mano del artista sino la creación aleatoria de programas autómatas.
La tekné, en el audiovisual interactivo, pasa por la utilización de dispositivos tecnológicos, y se convierten en parte de la obra. Dejan de ser una herramientas para llegar a participar de igual manera, como el artista y como la obra
Para evitar la repetición y el cliché, las maquinas y los procesos tecnológicos necesitan ser continuamente reinventados o subvertidos. Sólo así pueden ellos acompañar pero también estimular el progreso del pensamiento” ( Arlindo Machado – Pensando a Flusser y las imagenes técnicas.)

Relación obra- espectador
En el audiovisual interactivo el concepto de espectador (expectante), se transforma en un espectador usuario, el cual construye su relato a partir de la exploración que permite la construcción de una trayectoria personal a partir de múltiples opciones en un procedimiento descentralizado, esto hace que la experiencia sea diferentepara cada usuario.
Esta particularidad transforma también el concepto de obra. La obra ya no se percibe como terminada, ya que es el usuario es el que la transforma y la hace posible.
Como lo afirma Arlindo Machado en (El advenimiento de los medios interactivos): “La obra ahora se realiza exclusivamente en el acto de lectura y en cada uno de estos actos ella asume una forma diferente, aunque en el límite, inscrita en el potencial dado por el algoritmo. Cada lectura es, en cierto sentido, la primera y la última.”
En 1963, Nam June Paik, realiza “Random Access Music: Exposition of Music – Electronic Television”
En 1970, Bruce Nauman, “Video Surveillance Piece: Public Room, Private Room”
En 1974, Dan Graham, realiza “Time Delay Room”
En 2001, Rafael Lozano, realiza “Body Movies”
Estas obras parten de propuestas audiovisuales que potencian la relación del usuario con la obra, es mas, la obra solo es posible si ocurre esta interacción.
La transformación ya no sólo es del “espectador” sino que la transformación ocurre, tanto en la obra como en el usuario; el usuario se convierte en el coautor del relato.
Hablando del relato, no de la narrativa tradicional, sino de la concepción propia de la obra.
Para hablar del audiovisual interactivo, quiero referirme al término reactivo. No es crear solamente un tipo de interactividad, sino crear un agente reactivo y serlo; para que se transforme tanto el usuario-espectador, como la obra y el autor.
Isidro Moreno en su libro Musas y Nuevas Tecnologías afirma que hayvarios grados de interacción: una que consiste exclusivamente en seleccionar entre las opciones que se ofrecen. Otra, la participación transformativa, el usuario no sólo selecciona los contenidos propuestos por el autor, sino que puede transformarlos. Y una tercera, donde la participación es constructiva, es decir, le permite al usuario seleccionar, transformar e incluso construir nuevas propuestas que no había previsto el autor.
Puede pensarse que por la definición que comúnmente conocemos de interactividad, ésta sólo es posible en la era digital, donde la tecnología y la ciencia nos permite generar plataformas de transformación y coo-construcción; pero como lo he tratado de mostrar en el transcurso de este ensayo, desde el comienzo de la producción audiovisual han existido visionarios que han realizado propuestas innovadores, que aún hoy en día, con todas las herramientas y con un lenguaje interactivo que se ha explotado con vehemencia en este siglo , no se han podido reconocer como obras. Hoy que abundan las multimedias, las paginas web, los mundos virtuales y los trabajos colaborativos, los equipos de realización cada vez necesitan menos de personas especializadas, son mas accequibles y la población en general esta mas entrelazada con los medios digitales e interactivos; aún así, esto no ha logrado que realmente se produzcan muchas obras reactivas que puedan generar cambios significativos en la producción audiovisual y específicamente en el ambito de lo que podemos denominar audiovisual interactivo.




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